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Roblox

一位美国妈妈在她的博客中写道:

我的房子里挤满了视频游戏机、手机和电脑,里面有闪亮的 AAA 游戏和古怪的独立游戏。但我 8 岁的女儿大部分时间都花在了一款名为Roblox的免费游戏中,无论屏幕是否在她的面前。她甚至将一大笔零用钱花在了 Roblox 高级订阅上。

这并不是一个个例,根据Rooster Money 的数据,Roblox是美国 5 至 12 岁儿童最受欢迎的游戏,它在 2020 年在英国的零用钱支出排行榜上领先于Fortnite。

Roblox的历史

《Roblox》并不是什么突然崛起的黑马爆款,它的成功,来自于它十几年甚至几十年的深厚积累,是真正意义上的「厚积薄发」。

Roblox的创始人Dave Baszucki,一开始是做教育科技起家的。主要产品是一款可以进行物理实验的模拟软件。老师可以通过这个程序进行杠杆、坡道、滑轮和抛射运动等物理教学与授课。

1998年Baszucki以2000万美元的价格把这款产品卖给了工程软件开发公司MSC Software。然后拿着这笔钱投资了一家叫Friendster的网络社交公司,这家公司当时的竞争对手是Facebook,最后自然是失败了。

不过Baszucki却在这两次创业中积累了宝贵的财富:教育科技与社交网络的开发/运营经验,这两者共同促成了《Roblox》诞生的契机。

在最初的测试版本中,《Roblox》还叫《DynaBlocks》,它的画面是如此的简陋,简单的色块与几何图形拼凑在一起,它甚至不支持键盘移动,但它已经有了最核心的两个功能:创造与分享。以及最核心的目标:儿童与教育

2005年beta版才上线的时候,最多只有50个人同时在线。但Baszucki依旧花了相当心力运营社群,做活动、开放代码(Roblox是用Lua语言编写的,作者可以对基础内容进行很大幅度的改动)、到各处学校进行线下推广

这样的基本盘打造时间持续了四年之久,才在2009年拿到了第一笔投资:230万美元。《Roblox》用这笔钱重新升级了游戏编辑器「Roblox Studio」,《Roblox》的崛起这才算是正式开始。

「RobloxStudio」变得更加易用,且功能强大。非常适合0基础的用户快速上手创造游戏,尤其是对于认知还不够完全的几岁儿童来说。射击、动作、赛车、体育、RPG,你能想到的游戏类型,它就能做到。而关于《Roblox》的教学书籍曾一度卖到脱销,其热度可想而知。

同时《Roblox》开启了商业化进程,引入游戏虚拟货币“Robux”,你可以用它在商店里购买组件和素材,通过活动、任务、充值、交易获得,并且可以开通月付会员,获得许多额外服务,比如关闭广告、获得特殊物品等。

这极大的促进了社群活性以及《Roblox》的扩张速度。截止2012年,Roblox的MAU月活用户700万,用户每个月在平台上花费的时间超过2100万小时,成为了最受欢迎的儿童娱乐平台之一。

让人难以想象的是,直到2013年,《Roblox》才彻底开放了平台,允许作者参与到平台分成中来,通过出售作品、素材、建模,获得虚拟货币“Robux”,再兑换成现金。

这意味着,在2013年之前的8年里,成千上万的创作者们是无偿创作游戏的。在他们的意识里,《Roblox》提供了免费的创作工具和教学内容,他们是在凭兴趣、爱好、热情、学习之心来进行游戏创造的,而非变现。

《Roblox》开放作者分成的初衷,仅仅是因为这些在《Roblox》陪伴下长大的“儿童”,已经到了进入社会的年纪,他们不得不离开游戏,去寻找工作赚钱、去公司办公室上班。《Roblox》需要找到一种方式留下这批为社区做出了卓越贡献的创作者,因为Baszucki知道,《Roblox》最大的乐趣不是来自于编辑器,不是来自于平台,而是创作者和他们的作品。

《Roblox》不但开放了分成,还充分赋予了创作者权限。创作者可以自己自行定价,设计商业模式,是免费还是内购,什么东西需要充钱,甚至可以掏钱给游戏打广告、做营销活动、与外部资源进行合作。如果有一定资本,可以自己招聘人手,组建工作室。作者对于作品有着很强的掌控力。开放经济和赋予权限,换来的是坐火箭一般的恐怖增长速度。

2016年,50万创作者,500万款游戏作品,月活用户3000万,头部开发者月入5万美金。

2017年,170万创作者,2200万款游戏作品,月活用户4800万,获9200万美元融资。

2018年,400万创作者,4000万款游戏作品,月活用户7000万,获1.5亿美元融资,头部创造者年收入最高能超过300万美元。移动端累计收入达4.86亿美元,成收入最高的沙盒手游。

2019年,月活用户1亿,移动端累计收入突破10亿美元,公司估值25亿美元。

2020年,获1.5亿美元融资,公司估值40亿美元。

 

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